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注意点 一覧表先天技能 (PPで養成不可能な技能) 後天技能 (PPで養成可能な技能) 敵専用 注意点 後天技能からSP回復、SPゲット及び前2作で猛威を振るった連続行動は廃止。ただし、連続行動はマルチアクションという形で残された。 新規スキルにハーフカット、マルチターゲット追加。 気力+ボーナスが(回避、命中、ダメージ、壊滅)に分けられ、気力+ボーナスは養成不可能かつ特定のキャラのみに。 異能生存体の効果の命中・回避の上昇値が前作(再世篇)の+30から+20に減少。 先天技能の『強運』『精密攻撃』『SP回復』『極』は養成で上書きできるが、再習得は不可能。 連携攻撃がサポートアタックに名前変更。効果は同じ。 スキル修得に必要なPPが前作(再世篇)より全体的に多くなっている。 強化パーツで修理・補給装置を装備できる為、誰でも修理・補給スキルを修得できるようになった。 サイズ差補正無視がLV系になった。 一覧表 先天技能 (PPで養成不可能な技能) 時獄篇での新技能は赤字で記載 名称 効果 上書可否 気力+ボーナス 攻撃を回避、敵からダメージを受ける、命中させる、味方が敵を壊滅させる、と本来の気力の増減に加えて気力+1。 ○ SP回復 毎ターンSP10回復(味方フェイズで回復する分と重複する為、実質15回復)。 ○ 指揮官 周辺の味方ユニットの最終命中率・回避率が上昇。スキルレベルとスキル所持者との距離で効果が決定。 ✕ 強運 敵ユニット撃墜時の獲得資金が通常の1.2倍になる。 ○ 社長 マップクリア時、出撃しているパイロット全員にPP+5される。 ✕ サラリーマン レベルアップ時・撃墜数10ごと・マップクリア時に出撃している場合、PPが+3される。 ✕ ニュータイプ 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が伸びる。レベルが高いほど効果も高くなる。 ✕ 強化人間 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が伸びる。レベルが高いほど効果も高くなる。 ✕ SEED 気力130以上で発動。最終命中率・回避率+20%、クリティカル率+40%。 ✕ イノベイター 気力140以上で発動。命中・回避・技量+20、SPが毎ターン5回復。 ✕ 極 気力130以上で最終命中率・最終回避率・最終クリティカル率が+30%される。 ○ 戦術指揮 個別コマンド「戦術指揮」が使用可能となり、「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて1ターンの間、味方パイロットの能力が変化する。 ✕ ギアスの呪縛 気力130以上で発動、与える最終ダメージが1.1倍になり、底力L9と同じ効果を得る。スザクのエースボーナスを獲得すると、常に発動状態になる。 ✕ 螺旋力 命中率が上昇し、相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する。レベルが高いほど効果も高くなる。 ✕ 螺旋力∞ 螺旋力L9の効果に加え、気力130以上でPPの入手量が1.2倍になる。 ✕ 精密攻撃 クリティカル発生時、ダメージが1.5倍になる。 ○ 異能生存体 HPが10%以下になると、命中・回避・格闘・射撃・防御・技量が+20される。 ✕ エレメント能力 気力130以上で発動。エレメント組加入当初はメインパイロットの能力しか発動しないが、28話からサブ2人の能力も同時発動できるようになる。重力干渉(アマタ):移動タイプ「空」を得て、全武器の空適応A(※)・移動力+1される。※シナリオ進行により空適応が「S」に強化される。衝撃力(ゼシカ):与えるダメージが1.05倍される。絶望予知(カイエン):最終命中率・回避率・クリティカル率が+15%される。穴堀力(アンディ):移動タイプ「地中」を得て、全武器がバリア貫通の特殊効果を持つ。精神演奏(シュレード):自チームと隣接する味方チームの各能力が+5される。脆弱力(モロイ):全武器が装甲値▼の特殊効果を持つ。空間補填(MIX):HP回復(小)・EN回復(小)が発動する。腐食力(サザンカ):味方フェイズ開始時に周囲5マス以内の敵ユニットの気力を-2。光学透過(ユノハ):分身(発動確率50%)の効果を得る。繋ぐ力(ミコノ):味方フェイズ開始時に自チームのメインパイロットのSPを5回復する。断ち切る力(ジン):バリア・フィールドが発動する。逆さまの力(カグラ):気力130以上でカウンターの発生確率が+50%される。テレポート(クレア):気力130以上で移動力が+1され、自チームが地形の影響を無視して移動可能となる。 ✕ 超能力 命中率・回避率が上昇する。レベルが高いほど効果も高くなる。 ✕ 超A級超能力 超能力L9の効果に加え、SPが毎ターン10ポイント回復する。 ✕ ネゴシエイター 戦闘した相手の気力を-3。味方部隊の修理費精算時に、スキル所持者がマップ上にいると、修理費がゼロになる。 ✕ 野生化 気力130以上でクリティカル率+20%、与える最終ダメージが1.1倍になる。 ✕ 後天技能 (PPで養成可能な技能) 時獄篇での新技能は赤字で記載 名称 効果 必要PP 底力 HPの減少に応じて命中率・回避率・防御力・クリティカル率が上昇するスキルレベルに応じて効果も上昇(限界Lv9) 40+10×Lv 再攻撃 相手より技量が20以上ある場合相手の反撃後、自分に対して援護攻撃を行う 350 援護攻撃 1ターンにスキルレベルと同数回、援護攻撃可能(限界Lv4)。また、攻撃時のアシスト攻撃の際、発動可能回数1につき、与えるダメージが+5%される。 250 援護防御 隣接ユニット、隣接チームへ援護防御する1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能 250 闘争心 出撃時に気力+10 250 戦意高揚 出撃1ターン目から毎ターン気力+3 250 気力限界突破 気力上昇の上限が170になる 300 気力+回避 攻撃回避時に本来の気力増減に加えて気力+1。 200 気力+命中 攻撃命中時に本来の気力増減に加えて気力+1。 200 気力+ダメージ 敵からダメージを受けると本来の気力増減に加えて気力+1。 200 気力+壊滅 味方が敵チームを壊滅させると本来の気力増減に加えて気力+1。 200 Eセーブ 武器の消費ENが通常の80%になるエネルギーを消費する武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 300 Bセーブ 武器の弾数が1.5倍になる(小数点以下は切り捨て)弾数制の武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 300 カウンター 反撃選択時に相手より先に攻撃を仕掛ける発動確率はスキルレベルと技量差で決定(限界Lv9)タッグの場合、サブユニットのスキルは効果がない。 40+10×Lv サポートアタック 援護攻撃による攻撃が確実にクリティカルになる再攻撃は対象外 300 ダッシュ ユニットの移動力+1気力130以上で移動力+2 350 ガード 気力130以上で相手の攻撃で受ける最終ダメージが80%となる 250 見切り 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%される 250 マルチターゲット ALL武器使用時、相手チーム内の機体数が2機の時は-25%となる与ダメージを-10%にする。 350 ヒット&アウェイ 移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動することが出来る 300 サイズ差補正無視 スキルレベル毎に1サイズずつ、サイズ差補正による与えるダメージの減少を無視する 50+50×Lv 修理スキル 修理による回復量が1.5倍になり、使用範囲が拡大 (隣接マス+1) される。 300 補給スキル 補給装置を持つ機体であれば移動後に補給が可能になる 350 パーツ供給 自チームと隣接するチーム内のユニットに消費系強化パーツを使用できる 150 SPアップ 最大SPがスキルレベル毎に5ポイント上昇する(限界Lv9) 100+20×Lv 精神耐性 相手武器の特殊効果「能力半減」「行動不能」「気力低下」「SP低下」を無効化する。気力100以下の時に限って精神コマンド「脱力」を無効にする。サブパイロット時はこのスキルは無効 250 ハーフカット 相手からの命中率が30%以下の場合、その攻撃が命中しても受ける最終ダメージが50%になる。 250 敵専用 名称 効果 習得者 念動力 スキルレベルに応じて、命中率・回避率・クリティカル率が上昇する ジェミニス兵士(L6)、アンナロッタ(L7)、ガドライト(L9) 天才 命中率・回避率・クリティカル率が+20%される ガドライト 2回行動 1ターンの行動回数が2回になる EVA初号機、ミケーネ神、ハーデス、ミカゲ、シャア、ハマーン、フロンタルアンチスパイラル、??? 3回行動 1ターンの行動回数が3回になる ガドライト
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岩子!岩子!岩子!岩子ぉぉおおおわぁああああああああああああああああああああああん!!! あぁああああ…ああ…あっあっー!あぁああああああ!!!岩子岩子岩子ぉおおぁわぁああああ!!! あぁクンカクンカ!クンカクンカ!スーハースーハー!スーハースーハー!いい匂いだなぁ…くんくん んはぁっ!岩子のハイメガブロンドの髪をクンカクンカしたいお!クンカクンカ!あぁあ!! 間違えた!モフモフしたいお!モフモフ!モフモフ!髪髪モフモフ!カリカリモフモフ…ピカッピカッピカッ!! アイテム戦の時の岩子かわいかったよぅ!!あぁぁああ…あああ…あっあぁああああ!!ふぁぁあああんんっ!! 撃墜されても壊れなくて良かったね岩子!あぁあああああ!かわいい!岩子!かわいい!あっああぁああ! HMCと相乗効果で命中率うp…いやぁああああああ!!!にゃああああああああん!!ぎゃああああああああ!! ぐあああああああああああ!!!岩子なんて現実じゃない!!!!あ…よくよく考えたら… 岩 子 は た だ の ア イ テ ム?にゃあああああああああああああん!!うぁああああああああああ!! そんなぁああああああ!!いやぁぁぁあああああああああ!!はぁああああああん!!マルチプルビームランチャぁああああ!! この!ちきしょー!やめてやる!!BF3.0なんかやめ…て…え!?見…てる?装備アイテムの岩子が僕を見てる? 所持アイテムの岩子が僕を見てるぞ!岩子が僕を見てるぞ!一時アイテムの岩子が僕を見てるぞ!! 持ちきれなかったアイテムの岩子が僕に話しかけてるぞ!!!よかった…世の中まだまだ捨てたモンじゃないんだねっ! いやっほぉおおおおおおお!!!僕には岩子がいる!!やったねたえちゃん!!ひとりでできるもん!!! あ、支給アイテムの岩子おおおおおおおおおおおおおおお!!いやぁあああああああああああああああ!!!! あっあんああっああんあZZぁあ!!ゲ、ゲンオゾー!!ぁああああああ!!!海老ぃいあああ!! ううっうぅうう!!俺の想いよ岩子へ届け!!BF3.0の岩子へ届け! 装備武器 距離 攻撃 消費 LV Hメガキャノン 遠 48 28 B〜A 付与なし 測定回数:272 平均値:21.27 EWAC(命中力−−効果)付与※① 測定回数:32 平均値:9.61 EWCA2(命中力++効果)付与 測定回数:202 平均値:49.63 EWAC+EWAC2の重複効果付与 測定回数:22 平均値:37.19 EWAC効果による威力上昇率:−11.66 EWAC2 〃 :28.36 EWAC+EWAC 〃 :15.92 ◎装備変化後 装備武器 距離 攻撃 消費 ハイパーメガキャノン 遠 56 28 命中率上昇効果 付与なし 測定回数:122 平均値:58.53 EWCA2(命中力++効果)付与 測定回数:119 平均値:77.52 EWAC(命中力−−効果)付与※① 測定回数:10 平均値:15.67 EWAC+EWAC2の重複効果付与 測定回数:11 平均値:50 HメガキャノンからHMC※②化に伴う威力上昇率:37.26 合計測定回数:790※③ 内EWAC2発動回数:354 EWAC2発動率:約44.81% ※① 本来EWACの効果は被攻撃時に発動する回避力++効果 ※② ハイパーメガキャノンの略称 ◎HMC換装率 測定回数:23 平均換装率:8.68回目 換装確立:11.52% ◎ダメージ一律カット修正後 装備武器 距離 攻撃 消費 LV Hメガキャノン 遠 48 28 S 付与なし 測定回数:298 平均値:13.81 EWCA2(命中力++効果)付与 測定回数:198 平均値:40.31 ◎換装率ダウン修正後 測定回数:57 平均換装率:12.43回目 換装確立:8.05% 合計:1,596回 内EWAC2発動:688回 EWAC2発動率:43.10%
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ランチャーダガー 出典:【機動戦士ガンダムSEED DESTINY】 形式番号:GAT-01A1(105ダガー本体)AQM/E-X03(ランチャーストライカー) 所属:地球連合軍 全高:18m 重量:57.05t(105ダガー本体)18.90t(ランチャーストライカー) 連ジコスト:250 連ザコスト:420 耐久力:どのコストでも580 盾:× 変形:× 換装:◎(ストライカーパック)抜刀:○ 装甲材質:ラミネート装甲(本体の胴体のみ) DP:一般兵 ランチャーストライカーを装備した105ダガー。この機体の換装に合わせてランチャーストライクガンダムと同じく、本体から装備されているはずのカービンとライフルと盾の装備がそれぞれ外される。外した後に本体の右肩と背中からランチャーストライカーが装備される。 ■射撃 メイン射撃(ランチャーのみ)【超高インパルス砲「アグニ」】 弾数:1 リロード:2.8秒 ダメージ:180 メインCS(ランチャーのみ)【超高インパルス砲「アグニ」(掃射)】 チャージ:2.8秒 ダメージ:70×5=350 サブ射撃【機関砲ポッド】 弾数:40 リロード:全弾6.5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき25 特殊射撃(ランチャーのみ)【ガンランチャー「コンボウェポンポッド」】 弾数:6 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:一度の発射に60+60=120 特殊格闘(ランチャーのみ5ヶ所一斉発射)【バルカン(「イーゲルシュテルンll」と「対人機関銃」と対艦バルカン砲「コンボウェポンポッド」)】 弾数:180 リロード:全弾4秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき10 特に肩は、性質がガトリングになっている。 ■格闘【ビームサーベル】 ニュートラルだと突き2発→裂袈斬り。110+110+70+70=360 前には両腕からのドリル突き。50×6=300 横だったら水平に薙ぎ払う。70×3=210 後だと2本のジャンプ刺し。200 ■特殊行動能力【換装】 地上にはジャンプ+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでエール、格闘+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでソード、射撃+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでジェット、レバー入れ(どの方向でもいい)+ジャンプ+特殊ボタン同時押しでガンバレル・・・以上のストライカーパックの換装タイプが変わる。 宇宙にはジャンプ+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでエール、格闘+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでソード、射撃+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでガンバレル・・・以上の換装タイプを変える。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー ギャラハッド コスト合計・・・連ジ250+300=550○ 連ザ420+450=870○ 自機の苦手な接近戦を、ギャラハッドのサポートで補う。 おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2010・3・30 新設。
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ガンダムヘブンズソード(アタックモード) [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-G91 茶 3-4-2 U 【MF】 高機動 換装〔ネロスガンダム〕 換装〔ヘブンズソード〕 ネロスガンダム系 MF DG四天王 専用「ミケロ・チャリオット」 宇宙 地球 [3/4][3/4][2/2] テキスト欄がスッキリした代わりに高機動を得たガンダムヘブンズソード。 過去には、ガンダムマックスター+アームドベース・オーキスや迅雷の騎兵、高機動持ちユニット+張 五飛《EB3》といった組み合わせにより成されてきた高機動とリングのコンボであるが、このカードは単体でそれを成し遂げる事ができる。 換装元に優秀なユニットが揃っている点も嬉しい。 また地味ながら、MFとしては射撃力がかなり高い。射撃要員として使える他、ジョルジュ・ド・サンド《16th》とも相性がいい。 弱点はキャラセット時の戦闘力の伸びが悪いこと。 特に防御力は2から増えず、火力に弱い他ガンダムヘブンズソードやネロスガンダム(虹色の脚)が持っていた速攻も失っているため交戦にもあまり強くない。
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【名前】 変則ビクトリールパンカイザー 【読み方】 へんそくびくとりーるぱんかいざー 【登場作品】 快盗戦隊ルパンレンジャーVS警察戦隊パトレンジャー 【登場話】 ♯43「帰ってきた男」 【分類】 巨大ロボ/快盗ロボ 【コード】 「怪盗ガッタイム」 【出力】 不明 【構成マシン】 下記参照(左腕部分)下記参照(右腕部分)グッドストライカー(胸部、下半身)ビクトリーストライカー(頭部、胸部) 【必殺技】 なし 【テーマソング】 不明 【詳細】 グッドストライカーを核とし合体して誕生する快盗ロボ。 ビクトリールパンカイザーの派生形態の名称。 通常合体とは違うダイヤルファイターを両腕に換装する。 名称が長くなるため、この名称となった。変則パトカイザーとは異なる。 細かくなるので変則武装と称して分割し記載。 【変則武装A】 右腕にサイクロンダイヤルファイター、左腕にシザーダイヤルファイター&ブレードダイヤルファイターに換装した形態。 サイクロンナイトのような攻撃を用いる。 【変則武装B】 右腕をブルーダイヤルファイター、左腕にイエローダイヤルファイターに換装した形態。 ルパンカイザーのように戦闘が可能。 ルパンマグナムも使う。
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R-Number137 エクストリームガンダム(type-レオス)ゼノン・フェース(EXTREME GUNDAM type-LEOS Xenon Face) 【えくすとりーむがんだむ(たいぷ-れおす)ぜのん・ふぇーす】 「極限の希望をくれてやる!」 情報 作品名 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST カテゴリ SIDE MS 定価 4,410円 発売日 2013年04月13日 再販日 2013年11月09日 商品全高 約125mm 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手2種×2、持ち手×2) 武器:ビーム・サーベル(グリップ+ビーム刃)×2 その他:ゼノン・フェース用パーツ一式(バックパック、極限進化状態用フィン×2)、通常状態用パーツ一式(バックパック、フロントアーマー、前腕装甲×2、膝装甲×2、脹脛装甲2対×2)、ディスプレイ用ジョイント 商品画像 機体データ 所属:ジュピターX 分類:モビルスーツ 開発者:セシア・アウェア 形式番号:不明 全高:不明 重量:不明 パイロット:レオス・アロイ エクストリームガンダム(type-レオス)が格闘戦に特化した世界のGAデータを得て「極限進化」した姿。 格闘特化形態タキオン・フェイズの性質を受け継いでおり、徒手空拳による格闘戦で戦う。 この形態ではレオスの性格がドモン・カッシュのような激しい気性に変貌する他、機体の操作もモビルトレースシステムと同様のものに切り替わる。 商品解説 キャラホビの展示で初お目見えしたアイテム。 通常形態から差替えでゼノン・フェースに換装するコンパチ方式となる。 …というか商品名どおり、ゼノン・フェースがメインであり、ヴァリアブル・ガン、ビームダガー等が付属しないため通常形態への換装はむしろオマケである。 ラメ入りクリアパーツ、塗装と成型色の白の違和感の無さ等、全体的に見た目は上々。 カメラ周りのメタリックブルーの塗装精度が若干甘いのは残念だが。 ゼノン・フェースへの換装も緩すぎず固すぎずで、いい塩梅である。 差替えで方式なので若干組み換えが面倒だがそこは仕方ないところか。 可動に関しては一長一短であり、多重構造で異常に動く肩、ぐりぐり動く小気味の良い腹可動、と優秀な上半身に対し、 リア、フロントアーマーの干渉により、見た目に反してあまり回らない腰、 ポロリ防止のためか独特な構造で保持力も可動も優秀だが、腰周りのパーツの干渉&ポロリ易さで台無しの股関節、 前後可動、安定性はかなりのものだが、左右への可動が劣悪で接地性が悪く、さらにつま先も無可動のため一部のポーズの見映えを悪くしてしまう足首等、 下半身に問題が多い。 肩の可動の広さによる接触や換装メインのいじくり系アイテムであることを考えれば、軟質アンテナが無いのもマイナスか ゼノン・フェース時も可動はほとんど変わらず、若干肘と膝の可動が狭くなる程度。 極限進化状態への変形ギミックを利用すれば可動範囲を広くすることも可能。 造形や見映えのよさ、それなりに優秀な可動、換装によるプレイバリュー、とシリーズの他の同価格帯賞品と比べても五指に入るコスパを誇る優秀な商品であろう。 プレイバリューをさらに広げるアイオス・フェース、エクリプス・フェース用のパーツがエクストリームガンダム オプションセットとして受注受付中なので興味があればチェックしてみるのもいいだろう。 評価点 クリアパーツの多用による綺麗な見た目 癖はあるものの比較的優秀な可動 ポロリしにくい換装パーツ群 問題点 腰周りのアーマーがポロリしやすい 足首の可動がいまいち 不具合情報 関連商品 エクストリームガンダム(type-レオス)アイオス・フェース&エクリプス・フェースパーツセット コメント 名前 コメント
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総合解説 / ノーマル / タイタス / スパロー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シグルブレイド【投擲】 1 65 レバー左右で投擲方向の指定可能 レバーN射撃CS ニードルガン【一斉射撃】 - 70 後方に跳び上がりながら扇状に発射 レバー入れ射撃CS ニードルガン【連射】 - 20~90 その場で5連射 サブ射撃 Gエグゼス 呼出 2 75 単発突撃アシスト 特殊射撃 ノーマル/タイタスに換装 - - レバーNでノーマル、右でタイタス 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 シグルブレイド NNN - 166 出しきりで大きく動く 前格闘 膝蹴り→ニードルガン→斬り下ろし 前NN - 177 出し切りでバウンドダウン 横格闘 回し蹴り→回し蹴り→蹴り飛ばし 横NN - 163 よく回り込む主力格闘 後格闘 踏みつけ 後 - 75 ピョン格 BD格闘 斬り上げ BD中前 - 94 低性能な斬り上げ 基本的に封印安定 特殊格闘 シグルブレイド【連続斬り】 特NNNN - 185 レバー左右で始動方向指定後派生で中断フィニッシュ 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ランブバースト 1 279/280/286/270 換装しつつの連続攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】シグルブレイド【投擲】 【射撃CS】ニードルガン【レバーN射撃CS】ニードルガン【一斉射撃】 【レバー入れ射撃CS】ニードルガン【連射】 【サブ射撃】Gエグゼス 呼出 【特殊射撃】ノーマル/タイタスに換装 格闘【通常格闘】シグルブレイド 【前格闘】膝蹴り→ニードルガン→斬り下ろし 【横格闘】回し蹴り→回し蹴り→蹴り飛ばし 【後格闘】踏みつけ 【BD格闘】斬り上げ 【特殊格闘】シグルブレイド【連続斬り】 覚醒技【覚醒技】ランブバースト コンボ コメント欄 概要 ガンダムAGE-1がスパローウェアに換装した姿で、徹底的な軽量化を図り機動性と運動性の向上を意図した高速隠密形態。 隠密行動を目的としているため、武器も実体剣等の隠密性に優れたものがメインとなっている。 CSのよろけが仕様変更、全体修正によって特格をオバヒで出した場合の初動・移動速度がかなり遅くなり、格闘全般のダメージが威力・補正ともに下げられた…と弱体化した面が多く目立つ。 しかし、スパロー単独での火力は大きく落ちているが、AGE-1全体としては換装特格キャンセルの追加によって換装を絡めたコンボであれば火力はむしろ上がっている。 さらに他形態でのコンボからスパローに換装しつつ特格をコンボの〆に使うことも可能になっている。 また、オバヒ特格に関しても換装を挟めば当てに行く分には殆ど変わりない。 そのため弱体化したのはオバヒでの移動性能だけで、後は新しいAGE-1に慣れてしまえばそこまで痛くない、とも言える。 ただし前作で暴れた代償は大きく、アプデでもメインとサブが多少上向いた以外はそのままで終わっている。 つまり、本作でのスパローの役割は、持ち前の機動力を活かした斬り込む初動を担うことである。 以前から「タイタスなら1コンボで済むがスパローだと2コンボ必要」という撃破時の懸念事項があったが、本作ではそういった事象が非常に多く増えた。 それどころか耐久値の増加傾向も相まってスパロー単体で見た時の火力低下はかなり致命的になっている。 相手によっては詰めの場面ですら3コンボ決めないといけない場合もあり、元々あったダメージ効率の悪さが響いているのが現状。 そしてスパローはミリ殺しが得意か、と言われると疑問が残る。1発でも当てればOKという状況なら…といったところだが、ミリとなると相手が逃げに徹するのは必然なので追い切れるかは相手の機体をよく見て判断する必要がある。 また、自衛力があると思われがちだが、厳密には襲われる前に逃げるのが得意なのであって、判定面等で言えばスパローに特筆できる要素は特格以外は薄い。 火力面の不安や細かい攻撃を一発入れるのは苦手なことからコンボ中やミリ追い等にまでスパローに固執せず、機動力と初段の差し込み性能、追われた時の逃げ能力を活かしていこう。 ダメージ稼ぎは勿論、射撃戦ではノーマル、対格闘機ではタイタスと、以前のシリーズで言われていた以上に他形態を切り替える立ち回りが重要になる。 キャンセルルート メイン→サブ、換装、特格、後格 両CS→換装、特格、後格 サブ→換装 換装→メイン、特格 射撃武器 【メイン射撃】シグルブレイド【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] 「シグルブレイド!」 足を止めてシグルブレイドを投擲する。射程限界あり。レバー横入力で入力方向に軌道を調整可能。 アプデで銃口補正の強化を受け、始動技として使いやすくなった。 弾速や誘導は並だが、視認性が悪いためそこそこ当たる。接近の布石として適度に撒いていきたい。 【射撃CS】ニードルガン [チャージ時間 1秒][属性 実弾] 膝部からニードルを撃つ実弾射撃。チャージ時間も短く、弾幕から足掻きまで幅広くお世話になる。 【レバーN射撃CS】ニードルガン【一斉射撃】 [強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 後方に宙返りしてから扇状に5発のニードルを発射する。一斉射撃ではあるが、キャンセルが早いと全弾射出されない。 広範囲に射出されるが、一発一発の判定は小さいため合間を抜けられることも珍しくない。 後格闘と合わせて変則的な動きやOH時の足掻きにも使える。 【レバー入れ射撃CS】ニードルガン【連射】 [強よろけ][ダウン値 1.75(0.35*5)][補正率 70%(-6%*5)] その場でニードルを5連射する。 弾速も悪くなく、全弾当たっても格闘初段並のダウン値のため、ヒット確認からコンボを狙いたい。 【サブ射撃】Gエグゼス 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 格闘][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「ウルフさん!」 Gエグゼスがビームサーベル二刀流で斬り抜ける単発格闘アシスト。 見た目の割に判定があまり広くない上、前作での誘導低下調整を引きずっているためかなり頼りない。 アプデで誘導強化を受けたが『MBON』時代ほど頼れる性能とは言い難いため、格闘では届かない距離での追撃や弾幕と割りきって使おう。 【特殊射撃】ノーマル/タイタスに換装 レバーN、前後入力でノーマルに、レバー右入力でタイタスに換装する。 レバー左入力で空換装でき、特格にキャンセルできる。 格闘 【通常格闘】シグルブレイド 斬り下ろし→斬り上げ→斬り抜けの3段格闘。 出し切りで大きく移動する。 今作から出し切りで敵機が受身不可ダウンになった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り下ろし 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 166(55%) 70(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【前格闘】膝蹴り→ニードルガン→斬り下ろし 膝蹴りからニードルガンを3連射し、やや浮いて上段から叩き斬る3段格闘。出し切りバウンドダウン。 初段性能が悪く足を止める時間も長いが、スパローの中ではやや高威力。ただしニードルガンの補正が重く、コンボパーツとして見ると他よりも劣りがち。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 膝蹴り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 ニードル 133(58%) 30(-8%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り下ろし 177(46%) 75(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【横格闘】回し蹴り→回し蹴り→蹴り飛ばし 連続回し蹴りを繰り出す3段格闘。 よく回り込むスパローの主力格闘。 特格だけで攻めては直線的になってしまうため、振り向き撃ちしてくる相手にはこちらを狙っていきたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 163(55%) 65(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【後格闘】踏みつけ その場で即座に跳躍し相手を踏みつける。所謂ピョン格。 ヒット時は相手を踏み台にして後方宙返りする。 高跳びに使える他、CSと交互にキャンセルすることで変則的な動きができる。 今作から移動距離が減ってしまい、逃げに使いづらくなってしまった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 75(80%) 2.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ 垂直に跳び上がりつつ斬り上げる1段格闘。 多段ヒットな上威力も特別高い程ではなく、受身可能ダウンのため性能面での優位はあまり高くない。 後格闘にキャンセルできるが、移動距離が減ってしまった影響で繋がらなくなってしまった。 ヒット時は特格にキャンセルしてコンボに繋げたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 94(80%) 25(-5%)*4 2.0 0.5*4 ダウン 【特殊格闘】シグルブレイド【連続斬り】 「僕はここだ!」 斜め横に飛び上がってからくの字にターンして斬り抜け、更に3連斬り抜けを繰り出してから突き刺し→離脱と共に爆破する5段格闘。 デシルのゼダスを切り刻んだ攻撃の再現。通称“デシル斬り”。 初動はレバー横入れで飛び上がる方向を指定可能。 基本的には5段格闘だが、1~3段目から後入力をすると即座に突き刺しに移行する。 初動が機敏かつ強力に伸びるため奇襲性が高い、スパローの象徴にして最大の強み。 判定も強い…というか突進時から判定が出っぱなしなため、どちらかというと発生で勝負で勝てることが多い。 しかし格闘としてはダメージ効率がかなり悪く、先の通り判定の短さを追従速度でごまかしているだけで、読まれると迎撃はされやすい。 本作では特殊移動系武装の共通調整で、OH中に使うと追従距離やスピードが低下する。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 50(75%) 50(-25%) 1.7 1.7 強よろけ ┣2段目 斬り抜け 88(65%) 50(-10%) 2.2 0.5 強よろけ ┃┣3段目 斬り抜け 108(55%) 30(-10%) 2.7 0.5 強よろけ ┃┃┣4段目 斬り抜け 125(50%) 30(-5%) 3.2 0.5 強よろけ ┗┻┻┻5段目 突き刺し 73~140(70~45%) 30(-5%) 3.2 0 掴み 引き抜き 94~149(65~40%) 20(-5%) 3.2 0 スタン 爆発 153~185(--%) 90(--%) 5.0↑ 5.0↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】ランブバースト ノーマルと共通。 スパロー形態はとにかく火力が低く、タイタス換装コンボを狙わないのであれば何かしらの牽制を引っ掛けたら即覚醒技、というのも悪くない選択肢に入る。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ランチャーストライクガンダム 出典:【機動戦士ガンダムSEED】 所属:地球連合軍、オーブのどちらか 形式番号:GAT-X105(本体)AQM/E-X03(ランチャーストライカー) 全高:17.72m 重量:64.80t(本体)18.90t(ランチャーストライカー) 盾:× 変形:× 換装:◎(ストライカーパック)抜刀:○ 連ジコスト:310 連ジ耐久力:520 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 GvsGコスト:2000 装甲材質:フェイズシフト装甲 DP:キラ・ヤマト、ムウ・ラ・フラガのどちらか この機体に対するストライカーパックの換装に合わせて、生ストライクから装備されているはずの盾とライフルとバズーカの装備が外される。外した後で本体の背中と右肩からランチャーストライカーが装備される。 ■射撃 メイン射撃(ランチャーのみ)【超高インパルス砲「アグニ」】 弾数:1 リロード:2秒 ダメージ:150 メインCS(ランチャーのみ)【超高インパルス砲「アグニ」(掃射)】 チャージ:2秒 ダメージ:??? メインの弾が切れてもチャージ可能。掃射中はレバー入れでビームの軌道が変えられる。 サブ射撃(ランチャーのみ頭と肩部)【バルカン(「イーゲルシュテルン」と対艦バルカン砲「コンボウェポンポッド」)】 弾数;120 リロード:全弾4秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5~10 必ず3ヶ所の一斉連射になっている。特に右肩には性質が、ガトリングになっている。 特殊射撃(特殊格闘でも可、ランチャーのみ)【ガンランチャー「コンボウェポンポッド」】 弾数:6 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:一度の発射に60+60=120 必ず2発の固定発射になっている。特殊射撃では2発一斉、特殊格闘では2発ずつの連射になっている。3回撃ったら弾切れを起こす。 ■格闘【コンバットナイフ「フォールディングレイザー」】※格闘体勢に入ると、両腰からナイフを取り出す。 Nメイン格闘【突進しながら斬りつける。】 ダメージ:40×4=160 前メイン格闘【連打刺し】 ダメージ:40×4=160 横メイン格闘【横斬り2発】 ダメージ:40+40=80 後メイン格闘【飛び蹴り→ジャンプ突き立て→また蹴る】 ダメージ:40+50+40=130 ■特殊行動能力【換装】 ジャンプ+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでエール、格闘+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでソード、射撃+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでガンバレル、レバー入れ(どの方向でもいい)+ジャンプ+特殊ボタン同時押しでライトニング・・・以上のストライカーパックの換装タイプが変わる。 基本戦術 他の換装タイプに比べると、本体から引き継いだナイフ2本があるし、砲撃力が大きく上がっているが、しかしスピードとジャンプ力が激低(げきひく)。 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・7 画像をアップ。 2010・1・16 新設。
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正式名称:AGE-1 GUNDAM AGE-1 パイロット:フリット・アスノ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ガンダムAGE-1 : ノーマル タイタス スパロー 【更新履歴】新着1件 16/03/14 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムAGE』第1部「フリット編」の主人公機が引き続き参戦。パイロットはフリット・アスノ。 胸部の「A」のマークのセンサーのコアユニットに生物の進化を応用した「AGEシステム」を持つ「進化するMS」である。 戦闘中に収集したデータからシステムが提案した設計図を、専用の工作機械「AGEビルダー」を通して武装や換装パーツ「ウェア」を製造することで自己強化を図ることができる。 第1部においては「ガフラン」との戦闘データを基に専用の射撃武装「ドッズライフル」が、 ドッズライフルが使えない戦場に現れた「バクト」に対しその装甲を砕くパワーをというオーダーで「タイタスウェア」が、 スピードで勝る「ゼダス」に対し圧倒的な機動力をというオーダーで「スパローウェア」が作り出されており、 本シリーズでは3つそれぞれの形態で異なった強みを持つ換装機として表現されている。 3つの形態をいかに使いこなすかが明確な勝利の分かれ目となるだろう。 特に武装のリロードは他形態換装時でも行われるため、弾を効率的に回すためにも換装を使いこなすのは必須である。 逆に換装を使いこなせない場合、この機体よりももっと尖った強みを持った機体は他にいる。 前作から各武装やコマンドに調整が入っており、基本的な使用感は『Versus』に近くなっている。 勝利ポーズは形態により変化する。 換装を自動的に行う覚醒技はフィニッシュの瞬間の形態に合わせて決まる。 敗北ポーズはノーマル形態でメインスラスターから煙を吹き、各部が損傷した状態でうつ伏せに浮く物。 アニメ36話でAGE-1フラットが中破したシーンを本機で再現したもの。 前作からの変更点 耐久力が580→600に 3形態全てで武装の追加・配置変更。 タイタスのリミッター解除の仕様が大幅に変化。 戦術 基本形態のノーマル・火力形態のタイタス・機動形態のスパローの3つを相互換装して戦う機体。 機動力に優れたスパローを基本として、接近戦に持ち込んだらタイタス、自衛や体力調整時はノーマルというのが教科書的な使い分けとなる。 が、実際はスパローの足回りの良さ、特格の胡散臭い切込み性能、キャンセルルートの優秀さなどから、概ねのプレイスタイルがスパローが9割を占める機体となる。 とにかく接近しないと何も始まらないので、日和ってノーマルで射撃戦というのは論外。 ステージや僚機、敵機、そして自身のプレイスタイルを考慮して、的確な換装を心掛ける事が救世主への第一歩となる。 どの形態も個性が際立っており、実はどれか一つの形態だけで戦っても一応それらしく戦えるだけのポテンシャルはある。 するとどれか一つだけを極めたい気持ちになりがちであるが、換装機である以上、一つにこだわっていると戦術が大きく狭まる。 というかスパローの胡散臭い性能を省みてもこの機体を使う意味がなくなってしまう。 前作では様々なセオリー的な換装戦術があったが、本作において実践的な換装スタイルはほぼスパロー7割~8割依存するタイプがほぼ定説。 残りの3割にノーマルやタイタスを加えていくのが本機の安定戦術となる。 ノーマル2割、スパロー8割 前作と同様にしてほぼ本作でも安定しやすい戦術。火力もやや改善されたため以前よりも通しやすい。 ただしスパロー自体がバリバリに対策されたり丁寧にゴリ押しを食らうと辛い機体で、ノーマルの自衛力にも限度がある。 スパローに対処できない相手ならこのスタイル安定でいいのだが、もしあまり通せない場合はタイタスを含めた下のスタイルがオススメ。 ノーマル2割、タイタス1割、スパロー7割 要所だけタイタスを意識しつつノーマルでの距離調整も考える戦法。厳密に考えれば真の理想はこちら。 こちらもスパロー重視だが、ついつい不要な場面でもスパローを維持してしまうというプレイヤーには頭の片隅に入れておいて欲しい型である。 特に火力不足で泣きを見そうな時は適時タイタスになろう。高コのハメに捕まりそうな時はスパローで逃げるかタイタスでやり返すかも考えたい。 ノーマル3割、タイタス5割、スパロー2割 前作と同じタイタス型。先の通り本作では実践的とは言いづらい型になったが、それでも高コの近接機相手には上手く行けばよく刺さる。 初登場からそうだが、対格闘機戦ではタイタスが最も優秀。特に押し付け型のSAの通しやすさとリターンは忘れがちだがスパローでは出せない長所。 「インフレした火力に対し、ほぼ据え置きな耐久値をいかに削り取るか」も求められる本作では、タイタス2000離れした火力はピッタリ合致する。 ただしタイタスもアシストを失って射撃能力がダウンしており、前作以上に長時間維持するには不向き。そういう時はスパローで距離を詰めよう。 正直、ゲームの半分近くをタイタス維持で勝負になるのは格下相手かW格闘機対面くらいなので余程タイタスに自信があるとかでないならこの運用は忘れていい。 いずれにせよ格闘戦の比重が大きくなるので、接近戦の立ち回りは覚えておこう。 換装出来るという長所を意識して、全ての要素を的確に活用したい。 EXバースト考察 「命は…おもちゃじゃないんだぞ!!」 Xラウンダーエフェクトが発生するが、補正は一般的な機体に準じる。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正+15% タイタス、スパローとの相性が良い。特にタイタスの爆発力は凄まじいものがある。 スパローも特格による差し込み性能が強化され、換装をしなくても足りない火力を補える。 AGE-1単品の性能で考えるなら今作も有力候補。 Eバースト 防御補正+30% 低コ格闘機の常として事故確率が他低コよりも高く、半覚で覚醒抜け出来るので先落ちのリスクを回避しやすくなる。 が、覚醒としての爆発力に乏しく、抜けるとさらに覚醒時間が減るため、本当に「覚醒で抜けるだけ」という状況が多々発生する。 覚醒での攻めを実質放棄するようなもので、覚醒での捲り上げが不可欠な低コ格闘機としては致命的。 平時でも格闘がバンバン差せる、というくらいの技量がない限り止めた方がいい。 Sバースト 射撃攻撃補正+9% 防御補正+15% ノーマルでの恩恵が大きい。メインの連射や青ステ、メイン落下で安定した攻めが可能となる。 とはいえこの機体で射撃が強化されたところでたかが知れている。 そもそもAGE-1を選んでおいて、ノーマルでしか使えない覚醒を選ぶのはただの役割放棄なので非推奨。 Lバースト ブースト回復量が少ないので、それを特格で補えるスパローが使用することが前提となる。 ワンチャンス獲る力はF覚醒に比べると劣るが、僚機の覚醒数増加や先落ち・爆弾への切り替えなど立ち回りの柔軟性が大きく向上する。 今作2000のアイデンティティーであり、かつAGE-1は2000では数少ないLでも攻められる機体なので固定ではF以上の選択候補となる。 Mバースト 格闘攻撃補正+2% 射撃攻撃補正+5% 全形態に対しバランスの良い機動力覚醒。 ミリの敵に対して格闘形態で博打にならず安全にノーマルで仕留めることが出来るというのは他の覚醒にはない利点。 とはいえ基本的には非推奨な選択。ノーマルは前述の通り積極的に覚醒を回す形態ではなく、タイタスは格闘に繋がる射撃がない・スパローは行動の大半を特殊移動に頼っているという理由で素直に活かせない。 僚機考察 換装機であるものの3形態中2形態が格闘機であり、特にスパローの闇討ち能力の高さから前線でロックを集めてくれる相方が望ましい。 両前衛で戦場を引っ掻き回せる中低コスト前衛機も悪くない。 3000 王道コンビ。 前衛寄りならばロックが散るため格闘を決めやすく戦いやすい。 射撃寄りの場合は無理に付き合っても足を引っ張るので、L覚爆弾でロックを取りに行った方がいい。 フルアーマーZZガンダム 3000随一の火力とタフネスで荒れ試合に強い機体。 一部正攻法では勝ち目が薄い機体に対してAGE-1爆弾で荒らし勝ちが見込めるようになるので双方組むメリットがある。 またスパロー特格中にハイメガでAGE-1諸共撃ち抜くとより状況を有利に出来る。 νガンダム 高い自衛力と安定感が魅力の万能機。 大崩れしにくいので安定して爆弾戦法を遂行できる。 ここも射撃CS+スパロー特格でダメージ底上げ カット潰しと色々美味しい。 3000としては覚醒が貧弱なのが欠点で、AGE-1が雑に覚醒を使ってしまうと後から挽回できなくなる恐れが。 ヤークトアルケーガンダム 現環境で最も爆弾戦法を使いこなせる機体の1つ。 ステフィが攻守に噛み合っており、特にスパロー特格に誘導切りが付与されると迎撃困難な鬼武装と化す。 後ろからゲロビを流すだけでも並の機体より遥かに強く、覚醒の強さも文句なし。 2500 両前衛コンビだが、コストの無駄が多く中途半端さが目立つ。 2020よりはマシとはいえ敢えて組む所ではない。 2000 事故コンビ。ただしAGE-1は両前衛適性があるので、相方も付き合えるなら意外と戦える。 ダブルLはハマれば強力だが、よほどL適性がある僚機でもない限りやらない方がいい。 シャア専用ゲルググ、ガーベラ・テトラ 連携が取れるなら低ココンビとは思えないほどのハメ性能を有する。 スパロー特格→味方の鈍足武装→起き攻めの鈍足ループが一度嵌まると脱出困難。 寝っぱを選んでも2機が相方に向かってしまうと状況が悪化するだけなので時間稼ぎも許さない。 言うまでもないがスパローに鈍足を当ててしまうのは絶対にNG。シャフの即席コンビでは狙わない方がいいかも。 1500 もう一つのガチコンビ。 スパローで延々と動き回れるのを活かして敵を分断し、低ココンビの耐久値にモノを言わせて荒らしていく。 必然的に組む機体は前衛機一択。覚醒は味方を盛れるL覚か自分で獲りに行けるF覚を適宜選んでいこう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 Part.1 コメント欄 名前 コメント
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フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください 正式名称:ZGMF-X56S/α FORCE IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 インパルスガンダム: フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 75 リロード遅め CS ビームライフル【反射】 - 90 NEXTのサブ 盾部分のダメージは50 サブ射撃 分離攻撃 1 70 NEXTの特射。2連射可能 後特殊射撃 【換装】ケルベロス (2) 150 ブラストに換装。ブラストメイン弾数消費 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 156 派生 バク宙切り抜け NN前 148 斬り→突き&払い飛ばし NN 118 受身不可ダウン 前格闘 突き→斬り払い 前N 117 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 126 2段格闘 後格闘 シールドアッパー(→ジャンプ斬り) 後(→特) 75(141) 特格キャンセル可 BD格闘 右薙ぎ→斬り抜け BD中前N 125 特殊格闘 ビームサーベル【ジャンプ斬り】 特 80 バウンド 前特殊射撃 【換装】エクスカリバー突き 前特射 94 ソードに換装 換装 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 シルエット換装 右or左特射 右 ソード 左 ブラスト 覚醒中 名称 入力 威力 備考 バーストアタック エクスカリバー【突進】 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】ビームライフル【反射】 【サブ射撃】分離攻撃 【後特殊射撃】【換装】ケルベロス 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き→逆袈裟 【横格闘】袈裟斬り→左斬り上げ 【後格闘】シールドアタック 【BD格闘】斬り→払い抜け 【特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 【前特殊射撃】【換装】エクスカリバー突き 換装【特殊射撃】シルエット換装 バーストアタックエクスカリバー【突進】 コンボ 戦術 外部リンク? 【更新履歴】新着1件 15/01/22 MB向けにいくつか修正 解説 攻略 インパルスが機動力重視の「フォースシルエット」を装備した形態。 NEXT同様、原作34話のフリーダム戦を再現したモーションが多い。 武装自体は非常にシンプルなのでインパルスを使う際はこれが基本形態になるだろう。 機動力は2500コストの中でもかなり優秀で、スピード、旋回、慣性などが良い。 他の2500コスト万能機と比べるとBRのリロードが遅いのが欠点。 他にはトリッキーなCS、射撃を避けながら攻撃できるサブと特徴的な武装を持つ。 格闘は横格闘と特殊格闘が優秀。 特格は着地ずらしにも使っていける上、フォースの機動力も合わせて自分から振っていっても良い。 欠点は前述のBRリロードの遅さとダウン武装が少ないこと。 用途としては、ソード、ブラストにつなげるための位置取りや、機動力を生かしたかく乱が主になるだろう。 「自分から前に出て攻める」という能力は全形態一だが、強引に引っ掛けるような武装は少ない。 キャンセルルートと換装を活用することが重要になるだろう。 キャンセルルート N特射 → Fサブ 右特射 → Sメイン 左特射 → B後格闘 前特射 → SBD格と前特射以外の格闘 メイン → サブ、全特射 CS → サブ、前後左右N(以後は全)特射、特格 サブ → 特格、全特射 格闘任意段(特格除く) → 前後特射 MBでの変更点 CSの弾速が若干低下 39特射が前後特射で出せるように 特格が地面寸前でブレーキがかかる(着地寸前でシールド可) メイン→左特射追加 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] オーソドックスなBR。だがリロードが遅い。 CSや換装攻撃があるとは言えメインからダウンが奪えるキャンセルルートに乏しい本機において結構な痛手。 なるべく乱射せず、CSやサブを多用していきたい。 サブC、全特射C可能。 左特射Cが追加されケルベロスを消費せずスムーズにブラストへ移行できるようになった。 【CS】ビームライフル【反射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾(盾) ビーム][よろけ][ダウン値 2+2][補正率 -30%×2] 盾を投げてから盾に向かってBRを撃ち、反射で相手に当てる攻撃。 レバーN(前後)で正面に、レバー左右でそれぞれの方向に盾を投げる。 反射してからのビーム自体の性能はメインよりも弾速が若干速い。それに伴い誘導が若干追いついてない面も多少ある。威力は高めの90。 慣性が乗り、弾数消費は無い。キャンセルしても盾はステージ上に存在しながら自機には盾があるようになった。 また、ブーメランのようにシールドされてもそのまま直進する。ダウン値は2と高い。 BRを撃つ寸前からサブC、特格C、各特射C可能。 盾の弾速が遅くなった。 レバー入れによって軸合わせして撃ったり、相手の死角から反射BRを当てることなどができる。 高飛びする相手に対し、下から反射BRを刺すなんてことも可能。 近距離では、盾投げ自体の銃口補正や弾速は優秀なので手数不足のフォースの武器となる。 簡易ブメのような使い方もでき、格闘からのCSでねじ込んでいくような使い方も可能。 特に特格からのキャンセルで嫌らしい当て方が出来るので覚えておきたい。 また特格→CS→各種キャンセルなどの暴れもできフォースの要ともなる。 近距離でCSを当てると反射BRまでフルヒットし強制ダウンとなる、威力は149。 盾は自機CS以外の射撃を打ち消す模様。 【サブ射撃】分離攻撃 [撃ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2+2][補正率 -30%×2] 上下に胴体を分離してBRを撃つ。射撃押しっぱでもう1発射撃可能。 2hitで119ダメージ。メイン・CSからキャンセルすると1本あたり威力40。 原作でフリーダムのビームサーベルを回避した動き。 分離した瞬間に一瞬黄色ロックになり、当たり判定が分離する。 誘導を切るわけではなく、かなり単純に言えば自機の腹部分がなくなる…と言えばイメージしやすいか。 そのため、今作では2連射中も相手のBRが真ん中を通過する。逆に格闘や縦に判定が広い射撃(ブーメランなど)は引っかかってしまう。 かなりリロードが長いため、余裕があるならば2発撃ちたい。 特格、各特射にキャンセル可能。キャンセルを活かすことで攻守に使える。 【後特殊射撃】【換装】ケルベロス ブラストに換装し、やや後退しながら即ケルベロスを撃つ。ブラストのメイン弾数を1発消費。 ブラストメインが弾切れだと換装はしてもケルベロスが撃てない。 また換装をはさむため発生はかなり遅い。 ブラストサブへのキャンセルはできない。 性能はブラストのメインと同じで2本同時ヒットすれば単発威力150。 BRからの追撃や格闘コンボの〆に用いることで高いダメージを出せる 重要な火力源のため弾数管理はしっかりと行いたい。 各種格闘やサブ・CSからキャンセルで出せるがその場合は補正がかかり、威力が1本あたり45(同時ヒットで90)まで下がる。 格闘 特格以外から前特射、後特射にキャンセル可能。 ただし跳ね上げ系は外れやすいのでタイミングに注意。 全体的に伸びに優れず格闘での追い回しには向かないが、横格などは比較的発生がよく判定も中々。 近距離で慌ててソードになるよりかはフォースで迎撃するのも手。 2段格闘はダウン値が2.5~2.7と高くなっている模様。 【通常格闘】ビームサーベル 連ザN格。2段目のダウン値が2より下がったようで、伸びもガンガンシリーズに比べかなり劣っている。 NNからの放置派生も続投で、なんとこちらは受身不可と強化された。 初段の発生はそれなりによいようで振るモーションも速い。 NNN(出し切り) 右薙ぎ→多段突き→左サーベルで逆袈裟 右サーベルで回転右薙ぎの3段4ヒット格闘。3段目から視点変更。 2段目が相変わらず長い。ダウン値も低くなったようで、BRからつなげても強制ダウンが取れない。 しかし、3段目が総ダウン値2.5以上でダメージも低い。 出し切り後追撃でBRを当てて196。NN前と同じ補正の模様。 ダメージが低いのでほとんど出番は無い。 NN前 バック宙からブーストして斬り抜けを行う。視点変更有。打ち上げが高く、斬り抜け動作も機敏。 また高度があると若干自機は高度を下げつつ斬り抜ける模様。 ダメージ自体は3段格闘としては低めだがようやく主力と呼べる程になった。 こちらもダウン値3未満。 追撃でBRを当てて188。N出し切りと同じ補正の模様。 Nが当たった時の主力。 NN 右側に斬り払い。緩やかな受身不可ダウン。 ダウン属性が強化されたとはいえ、優秀な前派生があるため出番は無いと思われる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 突き (%) (-%) よろけ ┣3段目1hit 逆袈裟 (%) (-%) 2.5~2.7 ┃┗3段目2hit 回転右薙ぎ 156(60%) (-%) 3未満 ┣前派生 バク宙右切り抜け 148(60%) (-%) 2.5~2.7 ダウン ┗放置派生 斬り払い 118(%) (-%) 受身不可ダウン 【前格闘】突き→逆袈裟 N格2段目の多段突きモーションから右へ回転して斬り払い。 吹き飛ばし方向がやや上なので追撃は可能だが、格闘での追撃は距離が遠めなので難しい。 やはり出てしまえば判定は強いが、発生は並程度。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き (%) (-%) ┗2段目 斬り払い 117(65%) (-%) 2.5~2.7 【横格闘】袈裟斬り→左斬り上げ 過去シリーズと同じだが、2段目が連ザの切り上げタイプになっているため追撃可能。 ただし、距離が遠目なので最速では横が繋がらない。 伸びはフォースの中でも良い方。発生、判定も良いので主力。 横N 横Nで強制ダウン。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) よろけ ┗2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.5~2.7? ダウン 【後格闘】シールドアタック 連ザ後格。特格にキャンセル可能な点もそのまま引き継がれている。 フォースで即ダウンを取れる唯一の格闘。特格では間に合わない時に使うのが主か。 コンボに使うとダウン値的にバウンドさせられないのが難点。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 75(82%) 75(-18%) ダウン ┗特格 ジャンプ斬り 141(62%) 80(-20%) 3.4 バウンド 【BD格闘】斬り→払い抜け 連ザBD格。 初段がヒットしないと2段目が発生しなくなり、ヒットしても追加入力しないと2段目が発生しなくなった。 相変わらずカット耐性が高く、発生もなかなかなので使いやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 65(80%) (-%) よろけ ┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.5~2.7 ダウン 【特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 連ザ特格。くるっと回転しながら上昇し、サーベルを降り終わったモーションのまま降下する。フォースの要。 叩き付けた場合敵が大きくバウンドし追撃可能。 接地判定はなく、着地動作中にステップしても空中に浮く。 動作は速く、判定も出っぱ格闘のようできちんとヒットすれば強い。奇襲にはもってこいの性能。 CSCでBRを相手の死角から反射させるなど、トリッキーな攻めができる。 動作中はブーストを消費し続けるのが難点。頼り過ぎは危険。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7以上 バウンド 【前特殊射撃】【換装】エクスカリバー突き ソードに換装し即エクスカリバーを構え敵に突っ込む。 突進速度は遅いが判定は強めの模様。 ソードのBD格以外の格闘にキャンセル可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 エクスカリバー突き 94(80%) 20(-4%)×5 1.0 0.2×5 ダウン 換装 【特殊射撃】シルエット換装 特射+右:ソードインパルス 「助けますよ!」 特射+左:ブラストインパルス 「簡単にはやらせませんよ!」 特射+前:ソードインパルス+エクスカリバー突き 特射+後:ブラストインパルス+ケルベロス 各形態に換装する。 バーストアタック エクスカリバー【突進】 「いっつもそうやって、やれると思うなー!!」 原作でフリーダムにトドメをさした攻撃。 フォースでは強スタン属性のシールドを投擲し、当てた後にフライヤー呼出→エクスカリバーを取って突進(多段突き)→爆発。投擲の際にスパアマ有り。 かなり動作が長めの技。またその場からほとんど動かないのでカット耐性は劣悪。突いている最中はスーパーアーマーも無い。 突進時には強烈な誘導がかかっており、誘導さえ切られなければ、ほぼ真後ろに逃げられてたとしても突き刺す。 投擲は大体格闘が届くくらいの距離まで届く。ただし離れすぎると敵の目の前で動作が終わり届かないことがある。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 投擲 (%) (-%) スタン ┗2段目 突撃 (%) (-%) 掴み ┗3段目 爆発 (%) (-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前特射始動はソードインパルスのページで 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→サブ(2発) 119 サブへの繋ぎがBDだと152 BR≫後特射 180 ブラストに換装してしまうので状況に注意 キャンセルだと138 BR≫BR≫後特射 188 同上 キャンセルだと164 BR≫NNN 184 BR≫NN前 後特射 209 BR≫横N BR 188 BR≫後→特格 170 BR≫BD格N BR 175 BR≫BD格N 後特射 208 BR→前特射→特格→前 212 BR→前特射→特格 (→)後特射 228(214) ()はキャンセル補正込。計算値。特格は途中でキャンセル? BR≫特格 後特射 206 CS始動 CS(盾)≫BR≫BR 155 CS(盾)≫後特射 注意点は上記と同じ サブ始動 サブ(2発)≫BR 149 サブ(2発)→特格 151 サブ(2発)→後特射 155 サブ(2発)→前特射 157 N格始動 NN NNN 196 N2段目ヒット数により増減する NN→前特射→NNN 230 N2段目ヒット数により増減する NN前 後特射 214 NN前≫BD格N 212 下か上で良い、参考までに NN前 NN前 218 基本 前格始動 ??? 横格始動 横 NNN( BR) 188(215) 横 NN前( BR) (210) 横N NN前 223 前ステ安定 横N 横N 204 横N≫BD格N 203 横N 特格→CS 201 横 横N BR 200 横 後→特 180 横 特 後特射 224 横 後特射 190 横N→CS ??? ブースト無しでCS貯めてた時に 横N→前特射→特格 234 横N→前特射→特格2,3hit→前 220? ブーストが空でも可能。キャンセルタイミングは若干慣れが必要 横→前特射→(S)NNN 234 ブースト無い時にでも BD格始動 ??? BD格N≫後特射 155 BD格N 横N 203 BD格N 特格 特格 213 BD格N 前格N 195 特格始動 特格→CS 165 特格 横N→CS ??? 特格 横N→後特射 220 特格 前特射→特格 219 特格 特格 特格 192 繋ぎは最速横ステが比較的安定するが、高度によってはステ方向を変えないとスカる 特格 NN前 後特射 220 戦術 インパルスの基本形態。 射撃戦や距離調整、相方の援護に逃げ等々出番は多い。 基本はBRからズンダや後特射につなげよう。 BR→右特射→メインの流れでキャンセル出来るので接近した時や自衛の際は咄嗟の判断でブーメランを出せるようにしておくと便利。 また、この形態の特徴としてサブ射撃の分離しながらのBRがある。 これは分離してる最中はV2ABのメインやサブ、νガンダムやターンXのCSでも水平方向からの射撃であれば避けながらBRを撃てる。 サブのBRは二発まで打て、一発一発に銃口補正もかかるのでBRの節約として中距離の射撃戦にも混ぜる事もできる。 サブからは特格や後特射に繋がるので咄嗟の反撃や追撃用に覚えておこう。 ただし、下側や高高度からの射撃はかわしきれず被弾してしまう。また、ブーメランやスサノオのCS、ゲロビその他判定の太い射撃はかわせない。 どの角度からなら避けれてどの角度なら避けきれないかは使いこんで見極められるようにしよう。 格闘はどれも万能機相応レベルで強気に振れるものは特にない。 横格闘は多少伸びと発生が良いので振っていけない事はないが格闘機相手に振るにはリスクが高すぎる。 近づかれる前にソードに換装するか自慢の速度で逃げ切ろう。 この形態の強みの一つである特殊格闘は急上昇からの急降下で三次元的な動きが可能。 CSを絡めた奇襲やロック変更による離脱用、着地ずらしなど多目的に使うことが出来る。 この形態だけに言えた事ではないがフォースインパルスは武装のリロード時間がメインもサブも長めである。 戦ううちにジリ貧になる事も珍しくないため、この形態だけで戦わず状況に応じて他の換装もしっかり使ってフレキシブルに戦っていこう。 サブや特殊格闘といった強みもあるが、この形態だけ使うのなら他の機体を使った方がいい。 あくまで「有利な立ち位置の形成」が基本ということを忘れずに。